2020年5月6日 星期三

week11

今日上課內容: 3dcg10

1. 下載完老師需要的檔案


////16.為使用外掛 glm的外掛 glm.h 配 glm,c (.cpp)



//// 66.指標,指到資料結構 obj模型

2.把Translation檔案匯進CodeBlocks裡面



3.開始移動檔案、目錄



18.
     ////先將範本刪除(自己做)

     ////把trancformation的程式複製進去

     ////欲使用外掛 glm的外掛 glm.h + glm.c (記得改成glm.cpp )

     ////因為還沒把glm.h &glm.cpp放到專案的同一個目錄裡

     ////(雙引號"glm.h"會先去專案的目錄找)

     ////把 glm.cpp加入專案中

     ////執行前 ,要把3D model 的data 目錄放到freeglut 的 bin裡面

***放一個data就好,不要data中的data***

4.執行完成就可以把transformation放進codeBlocks裡面了~~~



5.開始製作貼圖













#include<GL/glut.h>
#include "glm.h"   ///使用外掛
GLMmodel * model=NULL;   ///指標,指到GLM的資料結構
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL) model = glmReadOBJ("data/Al.obj");  ///讀入模型
    glmUnitize(model); 
    glmFacetNormals(model);  ////計算facet的法向量s
    glmVertexNormals(model,90);   ////計算vertex的法向量s
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);   ///開始畫

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE| GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11親手打造貼圖");

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

}

6.加上color、light



8-17行加上光的函式
const GLfloat light_ambient[]  ={  0.0f,0.0f,0.0f,1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  ={  1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
const GLfloat light_specular[] ={  1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
const GLfloat light_position[] ={  2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f};


const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

39-55行
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

7.




 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL)
    {
        model = glmReadOBJ("data/Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model,90);
    }
    glPushMatrix();
    glRotatef(180,0,1,0);
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();

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