2020年5月6日 星期三

week-11只做對的事 把事情做好 別帶入該死的情緒


讀入3D模型


http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/?fbclid=IwAR327XRkGjcdwlPgWwByJ_lR2Ns6zCnVelBQrLCcg7hyENKOjR-2cAfsCwo
足球程式
v =vertex 頂點
vn =Vertex normals 頂點法向量
vt =Texture vertices 貼圖頂點
f =Face 面





重建開啟老師程式




開啟transformation.c貼到 glut 的 codeblocks
把glm.c改成.cpp
再把glm.cpp還有glm.h丟到 freeglut自己建的目錄中

在codeblocks匯入glm.cpp

最後再把 data(老師的)模型帶到程式中
所以把data丟到freeglut\bin中

完成

print出模型

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"                                     讀入目錄檔
GLMmodel    *   model=NULL;            指到GLM的資料結構
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);           讀入模型
    if(model==NULL) model=glmReadOBJ("data/Al.obj");                               改Unit單位大小 -1 ~ 1
    glmUnitize(model);                                                                                       
    glmFacetNormals(model);                                                                              計算facet的法向量
    glmVertexNormals(model,90);                                                                       計算頂點的法向量
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);                             畫出
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}


進階:加入打光

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel    *   model=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };                       打光陣列
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL) model=glmReadOBJ("data/Al.obj");
    glmUnitize(model);
    glmFacetNormals(model);
    glmVertexNormals(model,90);
    glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11");
    glutDisplayFunc(display);

     glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glEnable(GL_LIGHT0);                                                                          打光函式
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}





























































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