2020年4月15日 星期三

(*^ω^*) 喵~Week08

➽ OpenGL 必備的10個程式 (期中考題)
  • 注意:
    1. 拼字、大小寫不能錯
    2. 參數要加、個數不能錯
    3. 中文註解,解釋意思
  • 考題:
    • glPushMatrix();///備份矩陣 10%
    • glPopMatrix();///還原矩陣 10%

    • glTranslatef(x,y,z);///移動 10%
    • glRotatef(angle,x,y,z);///轉動 10%
    • glScalef(x,y,z);///放大縮小 10%

    • glBegin(GL_POLYGON);///開始畫多邊形 10%
    • glEnd();///結束畫

    • glColor3f(r,g,b);///顏色 10%
    • glTexCoord2f(tx,ty);///貼圖 10%
    • glNormal3f(nx,ny,nz);///法向量 10%
    • glVertex2f(x,y);///頂點 glVertex3f(x,y,z); 10%
➽ 打光 Light_material
  • 網址:http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/
  • 下載 [data][win32][glut32.dll] 三個檔案
  • [windows]解壓縮>>開啟[windows]資料夾>>將[data]壓縮裡的資料夾和[glut32.dll]拉入[windows]資料夾
  • 開啟 Light Material.exe

➷➷自己做做看
  • 程式碼太多剪貼範例的
  • ctrl + F 搜尋 light
  • 找到需要的程式碼
  • 複製之前的茶壺程式碼,並跟新剪來的程式組合
    • #include <GL/glut.h>
    • ///外面的陣列 找到第一個light,是陣列宣告,裡面有光的值
    • const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    • const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    • const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    • const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
    • ///裡面有 material 的值
    • const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
    • const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
    • const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    • const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
    • void display()
    • {
    •     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    •     glutSolidTeapot(0.3);
    •     glutSwapBuffers();
    • }
    • int main(int argc, char *argv[])
    • {
    •     glutInit(&argc, argv);
    •     glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    •     glutCreateWindow("Week08");
    •     glutDisplayFunc(display);

    •     glEnable(GL_DEPTH_TEST);///記得貼這行
    • ///開啟3D深淺度測試 => 近的會蓋掉遠的

    • ///在 main() 裡面,打開第一個燈光
    •     glEnable(GL_LIGHT0);
    •     glEnable(GL_NORMALIZE);
    •     glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    •     glEnable(GL_LIGHTING);
    • ///光的設定值
    •     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    •     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    •     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    •     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    • ///Material 的設定值
    •     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    •     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    •     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    •     glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    •     glutMainLoop();
    • }
    • 結果
  • 試著更改數值,使其不要背光
  • const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
  • 結果
➷➷試著讓燈光能隨著滑鼠移動

  • 加上一個函式
    • void motion(int x, int y)
    • {
    •     light_position[0] = (x-150)/150.0;
    •     light_position[1] =-(y-150)/150.0;
    •     glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    •     glutPostRedisplay();
    • }
  • 記得在 main()裡加上 glutMotionFunc(motion);
  • const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///const要刪掉
    • const 固定且無法變更的參數
    • GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///變成這樣
  • 除上的值能改變光源遠近
    • light_position[0] = (x-150)/15.0;
    • light_position[1] =-(y-150)/15.0;
    更改後結果
➽ 解釋名詞
  • ambient (無所不在的燈)
    • 在完全燈光的情況下,仍能看見物體
  • diffuse (因角度不同而改變的光)
    • 因光源照射的物體角度、面積不同,而產生不同的擴散值
  • specular (鏡面燈)
    • 中心最亮的那點
    • light_specular[] = { 1, 1, 1, 1.0f };
      light_specular[] = { 0, 0, 0, 1.0f };

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