2020年4月15日 星期三

喝汽水涼帽八吧把爸

今天課程一開始教期中考要考的OpenGL必背10函式


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程式碼:

///OpenGL必背10函式: 拼字、大小寫不能錯
///參數要加,個數不能做
glPushMatrix();///備份矩陣 10%
  glTranslatef(x,y,z);///移動 10%
  glRotatef(angle, x,y,z);///轉動 10%
  glScalef(x,y,z);///放大縮小 10%

  glBegin(GL_POLYGON);///開始畫 10%
    glColor3f(r,g,b);///顏色 10%
    glTexCoord2f(tx,ty);///貼圖座標 10%
    glNormal3f(nx,ny,nz);///法向量 10%
    glVertex2f(x,y)l///頂點 10% 也可 glVertex3f(x,y,z);
   glEnd();///結束畫


glPopMartrix();///還原矩陣 10%

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接著課程開啟之前的檔案 今天教的是光線 Light Material







再來開啟CodeBlocks 打開OpenGLUE

把原始的程式碼擷取一些 到記事本 再刪掉一些部分再貼上

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程式碼:

#include <GL/glut.h>
///在外面陣列 到第1個light,式陣列的宣告,裡面有光的值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
///裡面有 material的值
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char **argv)
{

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 light");

    glutDisplayFunc(display);
    ///裡面有要打光設定的函式
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///要記得剪接這行
    ///開啟 3D的深淺深度測試 => 近的會蓋掉遠的
    ///打開第1個燈光
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///光的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///Material的設定值
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
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就做出了一個有打光的茶壺了


再來要把它改變成可以從滑鼠來改變打燈位置的茶壺




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程式碼:

#include <GL/glut.h>
///在外面陣列 到第1個light,式陣列的宣告,裡面有光的值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f ,0.0f};///const刪掉 因為const表示不能動的變數
///裡面有 material的值
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)
{
    light_position[0]= (x-150)/15.0;/// 光源的x座標
    light_position[1]=-(y-150)/15.0;/// 光源的y座標
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);///我們要偷它
    glutPostRedisplay();///重畫畫面
}
int main(int argc, char **argv)
{

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 light");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);
    ///裡面有要打光設定的函式
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///要記得剪接這行
    ///開啟 3D的深淺深度測試 => 近的會蓋掉遠的
    ///打開第1個燈光
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///光的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///Material的設定值
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
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