2020年5月20日 星期三

Week13 杜絕部落格大盜 別來別來

Week13



新增GLUT專案檔並設好.cbp的File Association

一開始先下載freeglut,開啟步驟都和以往一樣


1.開啟專案檔,點Settings



3.選擇Manager


5 .完成後cbp檔就會出現codeblocks的樣子





更改位置

1.開啟Notepad++

2.修改程式碼11行跟21行,把位置改成"."




3.再把freeglut.dll放進去Week13專案檔裡面




Source跟Data資料的放置


把source跟data裡面的點選起來的資料都丟進去Week13專案檔裡




                                                              開始跑程式囉

使用老師給的程式碼,直接複製貼上,可以開啟一個model,但是因為位置跟大小還沒有調,所以只顯示出領帶的部分

























#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        ///....還缺一些...
    }
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}





之後修改model的位置及大小就可以使他的位置回到正常

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}





在人後面多加一個手臂(用汽車代替),然後讓汽車手臂有辦法可以由滑鼠去轉動他


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///TODO5: 另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()///TODO5: 移出來變函式
{
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///TODO5:希望它小一點
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 另一個模型
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);///TODO5: 大太了,就縮小 -1...+1
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///TODO5: 變小一點
        glRotatef(90, 0,1,0);///TODO5: 轉一下 側面
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();///TODO5: 移出來變函式
    glPushMatrix();///TODO6
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///TODO5: 新讀入的模型
    glPopMatrix();///TODO6
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///TODO6
{
    angle = x;///TODO6
    glutPostRedisplay();///TODO6
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}







再增加幾個手臂

































































#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///TODO5: 另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()///TODO5: 移出來變函式
{
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///TODO5:希望它小一點
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 另一個模型
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);///TODO5: 大太了,就縮小 -1...+1
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///TODO5: 變小一點
        glRotatef(90, 0,1,0);///TODO5: 轉一下 側面
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();///TODO5: 移出來變函式

    glPushMatrix();/// 右 手臂 TODO6
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///右上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 右下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6

    glPushMatrix();/// 左 手臂 TODO6
        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///左上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(-0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 左下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6


    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///TODO6
{
    angle = x;///TODO6
    glutPostRedisplay();///TODO6
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}






4個關節可以分開動

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///TODO5: 另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()///TODO5: 移出來變函式
{
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///TODO5:希望它小一點
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 另一個模型
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);///TODO5: 大太了,就縮小 -1...+1
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///TODO5: 變小一點
        glRotatef(90, 0,1,0);///TODO5: 轉一下 側面
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle[4]={0,0,0,0};///TODO8: 變成很多個陣列!!!
int angleID=0;///TODO8: 現在在動的,是哪一個關節呢?
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();///TODO5: 移出來變函式

    glPushMatrix();/// 右 手臂 TODO6
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///右上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 右下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6

    glPushMatrix();/// 左 手臂 TODO6
        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///左上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(-0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 左下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6


    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;///TODO8:
void mouse(int button, int state, int x, int y)///TODO8:
{///TODO8:
    oldX=x; oldY=y;///TODO8:
}
void motion(int x, int y)///TODO6
{
    angle[angleID] += (x-oldX);///TODO8
    oldX = x;///TODO8:
    glutPostRedisplay();///TODO6
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{///TODO8:
    if(key=='0') angleID=0;///TODO8:
    if(key=='1') angleID=1;///TODO8:
    if(key=='2') angleID=2;///TODO8:
    if(key=='3') angleID=3;///TODO8:
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6
    glutMouseFunc(mouse);///TODO8:
    glutKeyboardFunc(keyboard);///TODO8:

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

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