2020年5月6日 星期三

Week11作業(張惠捷不要偷看)

1.將source.zip解壓縮之後,開啟transformation.c、glm.c和glm.h
transformation.c

#include "glm.h"///解釋:使用外掛glm的外掛,glm.h配glm.c(.cpp)


GLMmodel* pmodel = NULL;///解釋:指標,指到資料結構OBJ模型

2.使用CodeBlocks開新專案,下載freeglut-MinGW-3.0.0-1.mp.zip,解壓縮之後打開freeglut,點開lib將libfreeglut.a複製加重新命名libglut32.a,接著就可以開專案(如下圖)


3.把所有程式碼Delete,將transformation.c的程式碼copy進來,把glm.h和glm.cpp複製到桌面的week11_model資料夾在此專案裡加入glm.cpp檔,再將data複製到freeglut資料夾裡,改視窗名稱 window = glutCreateWindow("第二節課與魔豆");


4.自己寫程式,親手打造model!!!!!程式碼如下!!!!!!!


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"///TODO:使用外掛
GLMmodel * model = NULL;///TODO:指標,指到GLM的資料結構
///TODO3:打光,陣列裡有光的參數
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL)
    {
         model = glmReadOBJ("data/Al.obj");///TODO:讀入模型
    glmUnitize(model);///TODO:怕模型太大太小,改成Unit單位大小-1..+1
    glmFacetNormals(model);///TODO:計算Facet的法向量s
    glmVertexNormals(model, 90);///TODO:計算vertex的法向量s
    }
    glPushMatrix();
        glRotatef(180,0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO:畫
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week11親手打造的");
    glutDisplayFunc(display);

    ///TODO3:把打光的函式,放在這裡
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

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