複習CodeBlocks專案
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複習專案目錄
- 打開專案目錄,找到.cbp檔,用NotePad++開啟,並將兩個地方更改為"."

複習聲音
複習模型
- 將Source裡的glm.c及glm.h拉到專案目錄裡,並改名為glm.cpp

複習T-R-T
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
///光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void drawBody()///移出來變函式
{
if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
model = glmReadOBJ("Al.obj");///讀入3D模型,在執行目錄中
glmUnitize(model);///....還缺一些...
glmFacetNormals(model);///重算(面)法向量
glmVertexNormals(model, 90);///重算(頂點vn)法向量
}
glPushMatrix();
glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///希望它小一點
glRotatef(180, 0,1,0);///對Y軸轉180度
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
void drawArm()///另一個模型
{
if(model2==NULL){
model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");
glmUnitize(model2);///大太了,縮小
}
glPushMatrix();
glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///變小一點
glRotatef(90, 0,1,0);///轉側面
glmDraw(model2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBody();///移出來變函式
glPushMatrix();
glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///(3)等一下要掛在哪裡
glRotatef(angle, 0,0,1);///(1) 有個轉動
glTranslatef(0.2, 0, 0);///(2) 移動轉動的中心
drawArm();///新讀入的模型
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)
{
angle = x;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Week13");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
///留下下面的打光相關的函式....
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
///光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void drawBody()///移出來變函式
{
if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
model = glmReadOBJ("Al.obj");///讀入3D模型,在執行目錄中
glmUnitize(model);
glmFacetNormals(model);///重算(面)法向量
glmVertexNormals(model, 90);///重算(頂點vn)法向量
}
glPushMatrix();
glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///希望它小一點
glRotatef(180, 0,1,0);///對Y軸轉180度
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
void drawArm()///另一個模型
{
if(model2==NULL){///
model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");
glmUnitize(model2);///大太了,縮小
}
glPushMatrix();
glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///變小一點
glRotatef(90, 0,1,0);/// 轉側面
glmDraw(model2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBody();///TODO5: 移出來變函式
glPushMatrix();/// 右 手臂
glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///(3)等一下要掛在哪裡
glRotatef(angle, 0,0,1);///(1) 有個轉動
glTranslatef(0.2, 0, 0);///(2) 移動轉動的中心
drawArm();///右上 手臂
glPushMatrix();
glTranslatef(0.2,0,0);
glRotatef(angle, 0,0,1);
glTranslatef(0.2, 0, 0);
drawArm();///右下手臂
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();/// 左 手臂
glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);///(3)等一下要掛在哪裡
glRotatef(angle, 0,0,1);///(1) 有個轉動
glTranslatef(-0.2, 0, 0);///(2) 移動轉動的中心
drawArm();///左上 手臂
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.2,0,0);
glRotatef(angle, 0,0,1);
glTranslatef(-0.2, 0, 0);
drawArm();///左下手臂
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)
{
angle = x;
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Week13");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
///留下下面的打光相關的函式....
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
///光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void drawBody()///移出來變函式
{
if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
model = glmReadOBJ("Al.obj");///讀入3D模型,在執行目錄中
glmUnitize(model);
glmFacetNormals(model);///重算(面)法向量
glmVertexNormals(model, 90);///重算(頂點vn)法向量
}
glPushMatrix();
glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///希望它小一點
glRotatef(180, 0,1,0);///對Y軸轉180度
glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
void drawArm()///另一個模型
{
if(model2==NULL){
model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");
glmUnitize(model2);///大太了,縮小
}
glPushMatrix();
glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///變小一點
glRotatef(90, 0,1,0);///轉一下 側面
glmDraw(model2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
}
float angle[4]={0,0,0,0};///變成很多個陣列!!!
int angleID=0;///現在在動的,是哪一個關節呢?
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBody();///移出來變函式
glPushMatrix();/// 右 手臂
glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///(3)等一下要掛在哪裡
glRotatef(angle[0], 0,0,1);/// (1) 有個轉動
glTranslatef(0.2, 0, 0);///(2) 移動轉動的中心
drawArm();///右上 手臂
glPushMatrix();
glTranslatef(0.2,0,0);
glRotatef(angle[1], 0,0,1);
glTranslatef(0.2, 0, 0);
drawArm();///右下手臂
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glPushMatrix();/// 左 手臂
glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);///(3)等一下要掛在哪裡
glRotatef(angle[2], 0,0,1);///(1) 有個轉動
glTranslatef(-0.2, 0, 0);///(2) 移動轉動的中心
drawArm();///左上 手臂
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.2,0,0);
glRotatef(angle[3], 0,0,1);
glTranslatef(-0.2, 0, 0);
drawArm();///左下手臂
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
oldX=x; oldY=y;
}
void motion(int x, int y)
{
angle[angleID] += (x-oldX);
oldX = x;
glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key=='0') angleID=0;
if(key=='1') angleID=1;
if(key=='2') angleID=2;
if(key=='3') angleID=3;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("Week13");
glutDisplayFunc(display);
glutMotionFunc(motion);
glutMouseFunc(mouse);
glutKeyboardFunc(keyboard);
///留下下面的打光相關的函式....
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}

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