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下載[source][data][win32][glut32.dll]


🔴了解glm
#include "glm.h" ///解釋:使用外掛 glm的外掛 glm.h 配 glm.c(.cpp)
GLMmodel* pmodel = NULL; ///解釋:指標,只到資料結構OBJ模型

🔴做出transformation
>先開啟glut專案檔
>將[transformation.c]的程式碼複製過來
>將[glm.c][glm.h]放到跟專案同一層
>把[glm.c]改成.cpp檔
>將[data]放到[freeglut]裡的[bin]
>最後在week11ex按右鍵Add files,將[glm.cpp]加進來

這行程式碼可以改名稱

🔴親手打造程式
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用外掛
GLMmodel*model=NULL; ///指標,指到GLM的資料結構
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(model==NULL)model=glmReadOBJ("data/Al.obj"); ///讀入模型
glmUnitize(model); ///怕模型太大太小,改成Unit單位大小-1...+1
glmFacetNormals(model); ///計算facet的法向量s
glmVertexNormals(model,90); ///計算vertex的法向量s
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL); ///畫
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11親手打造的");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}

🔴加入打光
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///使用外掛
GLMmodel*model=NULL; ///指標,指到GLM的資料結構
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(model==NULL)model=glmReadOBJ("data/Al.obj");///讀入模型
glmUnitize(model);///怕模型太大太小,改成Unit單位大小-1...+1
glmFacetNormals(model);///計算facet的法向量s
glmVertexNormals(model,90);///計算vertex的法向量s
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week11親手打造的");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);///把打光的函式,放在這裡...
///glDepthFunc(GL_LESS);///把打光的函式,放在這裡...
glEnable(GL_LIGHT0);///把打光的函式,放在這裡...
glEnable(GL_NORMALIZE);///把打光的函式,放在這裡...
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);///把打光的函式,放在這裡...
glEnable(GL_LIGHTING);///把打光的函式,放在這裡...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);///把打光的函式,放在這裡...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);///把打光的函式,放在這裡...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);///把打光的函式,放在這裡...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);///把打光的函式,放在這裡...
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);///把打光的函式,放在這裡...
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);///把打光的函式,放在這裡...
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);///把打光的函式,放在這裡...
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);///把打光的函式,放在這裡...
glutMainLoop();
}

🔴改變背光
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

🔴轉成正面
glPushMatrix();
glRotatef(180,0,1,0);///轉180度
glmDraw(model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///畫
glPopMatrix();

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