2020年5月20日 星期三

欸你過來一下13

今天是520ㄟ (♡˙︶˙♡)
小葉老師今天先講了2020520的諧音老梗
講得很趕,看來老師今天可能很吉喔

下面圈起來的是目前的執行目錄
打開專案發現專案檔是空白文件的圖案
要把它變成cbp檔要稍微改一下設定

先去CodeBlocks最上面一排的Settings→Environment→Manage
把這先東C勾選起來

然後Apply就會發現專案.cbp變成直接預設CodeBlocks打開的檔案了


在要做的是把目錄變成是在我們專案底下
用Notepad++開啟.cbp檔
並修改裡面的目錄→變成"."就可以囉 ヽ(✿゚▽゚)ノ

再來把freeglut.dll丟進專案檔裡

就大功告成了喔
音樂直接寫2行程式就能播放囉


等等要把模型也叫出來
所以一樣去老師給的網址下載data跟source

分別把東西都拉進專案裡
data只是為了拿模型而已


因為要改的程式太多了
所以老師直接佛系贈與我們程式碼
感謝小葉!讚嘆小葉!

做出來之後發現,好像還少了點甚麼
model太大了,我們來把它變正常吧(。◕∀◕。)

加上之前老師教的程式碼
▼▼▼▼▼▼▼▼▼以下祭品▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        ///....還缺一些...
        glmUnitize(model);///1.怕模型太大或太小,改成Unit單位大小-1...+1
        glmFacetNormals(model);///1.計算facet的法向量s
        glmVertexNormals(model, 90);///1.計算Vertex 的法向量s
    }
    glPushMatrix();
    glRotatef(180,0,1,0);
    glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
▲▲▲▲▲▲▲▲▲以上祭品▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
就大功告成了 ε٩(๑> ₃ <)۶з


接下來丟入第二個模型
基本上跟上禮拜的作業一樣了 (´_ゝ`)

老師的程式碼也貼上來參考一下唄(゚⊿゚)
▼▼▼▼▼▼▼▼▼以下祭品▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///TODO5: 另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()///TODO5: 移出來變函式
{
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///TODO5:希望它小一點
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 另一個模型
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);///TODO5: 大太了,就縮小 -1...+1
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///TODO5: 變小一點
        glRotatef(90, 0,1,0);///TODO5: 轉一下 側面
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();///TODO5: 移出來變函式
    glPushMatrix();///TODO6
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle, 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///TODO5: 新讀入的模型
    glPopMatrix();///TODO6
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)///TODO6
{
    angle = x;///TODO6
    glutPostRedisplay();///TODO6
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
▲▲▲▲▲▲▲▲▲以上祭品▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲

目前關節的角度都是固定的同一個angle
所以等等要稍微改一下

▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼改完之後▼▼▼▼▼▼▼▼▼

每個關節都可以各自轉動了喔
▼▼▼▼▼▼▼▼▼以下祭品▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model=NULL;///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
GLMmodel * model2=NULL;///TODO5: 另一個模型
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             ///TODO4:光的位置,z調正負
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()///TODO5: 移出來變函式
{
    if(model==NULL){///我們需要 glm 來幫忙秀3D模型
        model = glmReadOBJ("Al.obj");///TODO2:讀入3D模型,在執行目錄中
        glmUnitize(model);///....還缺一些...
        glmFacetNormals(model);///TODO4:重算(面)法向量
        glmVertexNormals(model, 90);///TODO4:重算(頂點vn)法向量
    }
    glPushMatrix();///TODO4:
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);///TODO5:希望它小一點
        glRotatef(180, 0,1,0);///TODO4:對Y軸轉180度
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 另一個模型
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);///TODO5: 大太了,就縮小 -1...+1
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);///TODO5: 變小一點
        glRotatef(90, 0,1,0);///TODO5: 轉一下 側面
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle[4]={0,0,0,0};///TODO8: 變成很多個陣列!!!
int angleID=0;///TODO8: 現在在動的,是哪一個關節呢?
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();///TODO5: 移出來變函式

    glPushMatrix();/// 右 手臂 TODO6
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///右上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 右下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6

    glPushMatrix();/// 左 手臂 TODO6
        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);///TODO6: (3)等一下要掛在哪裡
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);///TODO6: (1) 有個轉動
        glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO6: (2) 移動轉動的中心
        drawArm();///左上 手臂 TODO5:
        glPushMatrix();///TODO7:
            glTranslatef(-0.2,0,0);///TODO7:
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);///TODO7:
            glTranslatef(-0.2, 0, 0);///TODO7:
            drawArm();///TODO7: 左下手臂
        glPopMatrix();///TODO7:
    glPopMatrix();///TODO6


    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;///TODO8:
void mouse(int button, int state, int x, int y)///TODO8:
{///TODO8:
    oldX=x; oldY=y;///TODO8:
}
void motion(int x, int y)///TODO6
{
    angle[angleID] += (x-oldX);///TODO8
    oldX = x;///TODO8:
    glutPostRedisplay();///TODO6
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{///TODO8:
    if(key=='0') angleID=0;///TODO8:
    if(key=='1') angleID=1;///TODO8:
    if(key=='2') angleID=2;///TODO8:
    if(key=='3') angleID=3;///TODO8:
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6
    glutMouseFunc(mouse);///TODO8:
    glutKeyboardFunc(keyboard);///TODO8:

    ///留下下面的打光相關的函式....
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
▲▲▲▲▲▲▲▲▲以上祭品▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲

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