2020年4月15日 星期三

jiajiau

1.期中考題:OpenGL必背10函式
    glutPushMatrix();///備份矩陣 10%
    glutTranslatef(x,y,z);///移動 10%
    glRotatef(angle,x,y,z);///轉動 10%
    glScalef(x,y,z);///放大縮小 10%
 
    glBegin(GL_POLYGON);///開始畫
    glColor3f(r,g,b);///顏色 10%
    glTexCoord2f(tx,ty);///貼圖做 10%
    glNormal3f(nx,ny,nz);///法向量 10%
    glVertex2f(x,y);///頂點 10% 也可glVertex3f(x,y,z);
    glutEnd();///結束畫
 
    glPopMatrix();///還原矩陣 10%


2.打開並下載
(http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/?fbclid=IwAR1OGK_CF1Q4ivit6p57lyewO2CpG1Gs1ufsFWW7pge-hee5zFTuN7Umvks)
下載 data & win32 & glut32.dll 並將 data & win32 解壓縮
* 將 data 和 glut32.dll 放入windows裡面

打開 Light Material


3.打光:拿GLUT範例改 Ctrl-F 找 light
在GLUT程式碼剪貼 light 所需程式
程式碼 ↓
#include <GL/glut.h>

///到第1個light,是陣列的宣告,裡面有光的值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

    ///裡面有material的值
    const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
    const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
    const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 light");

    glutDisplayFunc(display);
    ///裡面要有打光設定的函式
    ///在main函式裡
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);///打開3D的深淺深度的測試 => 近的會蓋掉遠的
    ///打開第1個燈光
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    ///光的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    ///Material的設定值
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}


4.增加可以使用滑鼠改變光源位置
程式碼 ↓
///打光:拿GLUT範例改 Ctrl-F 找 light
#include <GL/glut.h>
///到第1個light,是陣列的宣告,裡面有光的值
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///const刪除,const表不能動的變數

    ///裡面有material的值
    const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
    const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
    const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}

void motion(int x,int y)///motion函式,改light_position[]的值,呼叫函式
{
    light_position[0] =  (x-150)/150.0;///光源的x座標
    light_position[1] = -(y-150)/150.0;///光源的y座標
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);///從下面偷來的
    glutPostRedisplay();///重畫畫面
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week08 light");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///讓mouse motion可以改變光源位置

    ///裡面要有打光設定的函式
    ///在main函式裡
glEnable(GL_DEPTH_TEST);///打開3D的深淺深度的測試 => 近的會蓋掉遠的
///打開第1個燈光
glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
///光的設定值
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);///從這裡偷
///Material的設定值
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}






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