2020年6月30日 星期二

電腦圖學 第13週 2020-05-20

1.幫codeblocks改副檔名

讓GLUT專案能設好.cbp副檔名 

打開eode blocks
到Settings-->Environment點開
點開Mange確認
就能按下OK了
副檔名在執行一次就會改變了

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.

下載source and data


將source裡面的4個檔案拉入你的專案中


將data裡的2個程式拉入資料夾中




2020年6月22日 星期一

Week17

1.安裝opencv



2.設定 include/link






3.把freeglut移到week17_all


4.這樣才是對的


5.下載3DExplorer和gundam


6.解壓縮3DExplorer

WEEK16



void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(100,timer,t+1);
    if(t==0){
        if(fin==NULL) fin=fopen("motion.txt", "r");
        for(int i=0; i<10; i++){
            ///scanf(   "%d", &a[i]);
            fscanf(fin, "%d", &angle[i]);
        }
    }
    if(t%10==0){
        for(int i=0; i<10; i++){
            oldAngle[i]=newAngle[i];
            fscanf(fin, "%d", &newAngle[i]);
        }
    }
    float Alpha=(t%10)/10.0;
    for(int i=0; i<10; i++){
        angle[i]=Alpha*newAngle[i]+(1-Alpha)*oldAngle[i];
        printf("%d",angle[i]);
    }
    printf("%.2f\n",Alpha);
    glutPostRedisplay();

}

///#include最好放在最前面,放中間不好!!!!
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h> ///TODO3: 外掛
///全域變數(global variable)最好放在最前面,放中間不好!!!!
FILE * fout=NULL;///TODO3
FILE * fin=NULL;///TODO4: 宣告檔案指標
int angle[20]={};///TODO1602:增加關節
int angleID=0;///0,1,2,3
int oldX, oldY;

/// C/C++因為函式使用前, 要先宣告or定義, 有時候會順序不對
void display();
void motion(int x, int y);
void mouse(int button, int state, int x, int y);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void saveAll();
///可以在程式的最前面, 把全部的函式的外形, 先宣告一次
///(不要寫完整的定義)
int oldAngle[20]={};///TODO1601: 舊的 ///TODO1602:增加關節
int newAngle[20]={};///TODO1601: 新的, 之後會變舊的///TODO1602:增加關節
void timer(int t)///TODO1601: 自動播放
{
    glutTimerFunc(100, timer, t+1);///TODO1601:
    ///鬧鐘叫了, 再播下一個鬧鐘100ms之後叫, timer(t+1)
    if(t==0){///TODO1601: 第1次要先讀新的
        if(fin==NULL) fin=fopen("motion.txt", "r");
        for(int i=0; i<20; i++){///TODO1601: ///TODO1602:增加關節
            fscanf(fin, "%d", &newAngle[i]);
        }
    }
    if(t%10==0){///TODO1601:我們要把新的變舊的
        for(int i=0; i<20; i++){///TODO1601:///TODO1602:增加關節
            oldAngle[i] = newAngle[i];///TODO1601:新的變舊的
            fscanf(fin, "%d", &newAngle[i]);///TODO1601:再讀新的
        }
    }
    float Alpha = (t%10)/10.0;///TODO1601: 0.0~~1.0
    for(int i=0; i<20; i++){///TODO1601: Alpha內插///TODO1602:增加關節
        angle[i] = Alpha*newAngle[i]+(1-Alpha)*oldAngle[i];
        printf("%d ", angle[i]);///印出角度,方便debug
    }
    printf(" %.2f\n", Alpha);///印出Alpha,方便debug
    glutPostRedisplay();///glutSwapBuffers();///TODO1601: 自動播放
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();///TODO1602:保護一下
        glTranslatef( angle[11]/200.0, angle[12]/200.0, 0);
        ///TODO1602:增加關節, 整數變成 float,才不會跳
        glColor3f(1,1,1);///白色
        glutSolidTeapot(0.2);///身體

        glPushMatrix();///右側

            glTranslatef(0.2, 0,0 );
            glRotatef(angle[0], 0,0,1);
            glTranslatef(0.2, 0,0 );

            glColor3f(1,0,0);///紅色
            glutSolidTeapot(0.2);///右上手臂

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.2, 0,0);
                glRotatef(angle[1], 0,0,1);
                glTranslatef(0.2, 0,0);

                glColor3f(1,1,0);///黃色
                glutSolidTeapot(0.2);///右下手臂

            glPopMatrix();
        glPopMatrix();///右側

        glPushMatrix();///左側
            glTranslatef(-0.2, 0,0 );
            glRotatef(angle[2], 0,0,1);
            glTranslatef(-0.2, 0,0 );

            glColor3f(0,1,0);///綠色
            glutSolidTeapot(0.2);///左上手臂

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-0.2, 0,0);
                glRotatef(angle[3], 0,0,1);
                glTranslatef(-0.2, 0,0);

                glColor3f(0,0,1);///藍色
                glutSolidTeapot(0.2);///左下手臂

            glPopMatrix();
        glPopMatrix();///右側
    glPopMatrix();///TODO1602:保護一下
    glutSwapBuffers();
}

void mouse(int button, int state, int x, int y)
{///TODO2:備份(old)mouse位置
    oldX=x; oldY=y;///TODO2:備份(old)mouse位置
}
///用函式來做事, 漂亮!!!
void saveAll()///TODO3:  (自己寫的函式)全部存檔
{        ///小心!裡面宣告,不會讓外面記起來
    if(fout==NULL) fout=fopen("motion.txt", "w+");///TODO3:開檔
    for(int i=0; i<20; i++){///TODO1602:增加關節
         printf(      "%d ", angle[i]);///TODO3: 印畫面
        fprintf(fout, "%d ", angle[i]);///TODO3: 寫檔案
    }
     printf(      "\n");///TODO3: 跳行, 畫面不會亂
    fprintf(fout, "\n");///TODO3: 跳行, 畫面不會亂
}
void motion(int x, int y)
{///TODO2:滑動,更新 angleID對應的angle[]
    angle[angleID] += (x-oldX);
    if(angleID==11) angle[angleID+1] += (oldY-y);///TODO1602:增加關節
    ///如果是移動的關節,一次動2個 angieID, angleID+1

    oldX=x; oldY=y;///TODO1602:增加關節
    ///不要一直saveAll() saveAll();///TODO3: (自己寫的函式)全部存檔
    glutPostRedisplay();///TODO2:重畫畫面
}
void readAll()
{
    if(fin==NULL) fin=fopen("motion.txt", "r");///TODO4 開檔
    for(int i=0; i<20; i++){///TODO1602:增加關節
        ///scanf(   "%d", &a[i]);
        fscanf(fin, "%d", &angle[i]);///TODO4 讀檔
    }
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{///TODO2: 鍵盤,選angleID
    if(key=='0') angleID=0;
    if(key=='1') angleID=1;
    if(key=='2') angleID=2;
    if(key=='3') angleID=3;
    if(key=='a') angleID=11;///移動的關節 ///TODO1602:增加關節
    if(key=='s') saveAll();///調好動作,才存檔
    if(key=='r'){
        readAll();///這樣才漂亮!!!!
        glutPostRedisplay();///TODO4 重畫
    }
    if(key=='p'){///TODO1601: 自動播放
        glutTimerFunc(0, timer, 0);///TODO1601:
        /// 0ms 馬上開啟timer, timer(0)
    }
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week14 file");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMouseFunc(mouse);///TODO2:備份(old)mouse位置
    glutMotionFunc(motion);///TODO2:滑動,更新 angleID對應的angle[]
    glutKeyboardFunc(keyboard);///TODO2: 鍵盤,選angleID
    glutMainLoop();
}

增加角度 讓物件可以上下移動

WEEK14

#include <stdio.h>
int main()
{
    FILE * font=fopen("檔名.txt","w+");

    printf(    "Hello world\n");
    fprintf(font,"Hello workd in file\n");
}

→run
→出現 file.o、file.exe、檔名txt
→修改程式碼


#include <stdio.h>
int main()
{
    FILE * font=fopen("檔名.txt","w+");
    for(int i=0;i<20;i++)
   {
         printf(    "Hello %d\n",i);
        fprintf(font,"Hello %d\n",i);
    }

}

→修改程式碼
#include <stdio.h>
int angle[10];
int main()
{
    FILE * font=fopen("motion.txt","w+");
    for(int i=0;i<10;i++)
   {
         printf(    "%d ",angle[i]);
        fprintf(font,"%d ",angle[i]);
    }
    printf("\n");
    fprintf(font,"\n");
}

關節動作

#include <GL/glut.h>
int angle[10]={0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0};
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1,1,1);                                           →白色
    glutSolidTeapot(0.2);                                     身體

    glPushMatrix();                                             →右側
        glTranslatef(0.2, 0,0 );
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);
        glTranslatef(0.2, 0,0 );

        glColor3f(1,0,0);                                       紅色
        glutSolidTeapot(0.2);                                 右上手臂

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.2, 0,0);
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);
            glTranslatef(0.2, 0,0);

            glColor3f(1,1,0);                                    黃色
            glutSolidTeapot(0.2);                             右下手臂

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();                                               →保護右側

    glPushMatrix();                                              →左側
        glTranslatef(-0.2, 0,0 );
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);
        glTranslatef(-0.2, 0,0 );

        glColor3f(0,1,0);                                        綠色
        glutSolidTeapot(0.2);                                  左上手臂

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.2, 0,0);
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);
            glTranslatef(-0.2, 0,0);

            glColor3f(0,0,1);                                      
藍色
            glutSolidTeapot(0.2);                               左下手臂

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();                                                 
→保護左側
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week14 file");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
}


加上 motion()、mouse()、keyboard()函式
(1)
int angleID=0;
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{                                                                                                 
    oldX=x; oldY=y;                                                                    ←備份(old)mouse位置
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);                                                  
滑動,更新 angleID對應的angle[]
    oldX=x;
    glutPostRedisplay();                                                               
重畫畫面
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{                                                                                                  
鍵盤,選angleID
    if(key=='0') angleID=0;
    if(key=='1') angleID=1;
    if(key=='2') angleID=2;
    if(key=='3') angleID=3;
}

int main()
{

    glutMouseFunc(mouse);                                                        備份(old)mouse位置
    glutMotionFunc(motion);                                                      滑動,更新 angleID對應的angle[]
    glutKeyboardFunc(keyboard);                                               
鍵盤,選angleID

}

(2)
#include <stdio.h>                                                                          外掛
FILE * fout=NULL;
void saveAll()                                                                                 
全部存檔
{
    if(fout==NULL) fout=fopen("motion.txt", "w+");                     
開檔
    for(int i=0; i<10; i++)                                                                 
for迴圈,把陣列全用
   {
         printf(      "%d ", angle[i]);                                                     
印畫面
        fprintf(fout, "%d ", angle[i]);                                                  
寫檔案
    }
     printf(      "\n");                                                                          
跳行,畫面不會亂
    fprintf(fout, "\n");                                                                       
跳行,畫面不會亂
}

void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    oldX=x;
    saveAll();                                                                                     
全部存檔
    glutPostRedisplay();                                                                    
重畫畫面
}

完整

**#include最好放在最前面,放中間不好
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
**全域變數(global variable)最好放在最前面,放中間不好
FILE * fout=NULL;
FILE * fin=NULL;                                                                           
宣告檔案指標
int angle[10]={0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0};
int angleID=0;
int oldX, oldY;

**C/C++因為函式使用前要先宣告or定義,有時候會順序不對
void display();
void motion(int x, int y);
void mouse(int button, int state, int x, int y);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void saveAll();
**可以在程式的最前面, 把全部的函式的外形, 先宣告一次
**不要寫完整的定義

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1,1,1);
    glutSolidTeapot(0.2);

    glPushMatrix();
        glTranslatef(0.2, 0,0 );
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);
        glTranslatef(0.2, 0,0 );

        glColor3f(1,0,0);
        glutSolidTeapot(0.2);

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.2, 0,0);
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);
            glTranslatef(0.2, 0,0);

            glColor3f(1,1,0);
            glutSolidTeapot(0.2);

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef(-0.2, 0,0 );
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);
        glTranslatef(-0.2, 0,0 );

        glColor3f(0,1,0);
        glutSolidTeapot(0.2);

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.2, 0,0);
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);
            glTranslatef(-0.2, 0,0);

            glColor3f(0,0,1);
            glutSolidTeapot(0.2);

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX=x; oldY=y;
}
void saveAll() **
裡面宣告不會讓外面記起來
{
    if(fout==NULL) fout=fopen("motion.txt", "w+");
    for(int i=0; i<10; i++)
   {
         printf(      "%d ", angle[i]);
        fprintf(fout, "%d ", angle[i]);
    }
     printf(      "\n");
    fprintf(fout, "\n");
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    oldX=x;
    saveAll();
    glutPostRedisplay();
}
void readAll()
{
    if(fin==NULL) fin=fopen("motion.txt", "r");
    for(int i=0; i<10; i++)
   {
        ///scanf(   "%d", &a[i]);
        fscanf(fin, "%d", &angle[i]);
    }
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='0') angleID=0;
    if(key=='1') angleID=1;
    if(key=='2') angleID=2;
    if(key=='3') angleID=3;
    if(key=='r'){
        readAll();
        glutPostRedisplay();
    }
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("Week14 file");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutMotionFunc(motion);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();

}

week13 之 太複雜了吧

只有程式碼><

#include <GL/glut.h>


#include "glm.h" 
GLMmodel * model=NULL;
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("Al.obj");
        glmUnitize(model);

        glmFacetNormals(model);

        glmVertexNormals(model,90);
        
    }
     glPushMatrix();

        glRotatef(180,0,1,0);

        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);

    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);

    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}


#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" 
GLMmodel * model=NULL;
GLMmodel * model2=NULL;
///留下打光的部分 (陣列)
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                                           
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()
{
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model, 90);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);
        glRotatef(180, 0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();///TODO4:
}
void drawArm()///TODO5: 
{
    if(model2==NULL){///TODO5:
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");///TODO5:
        glmUnitize(model2);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);
        glRotatef(90, 0,1,0);
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody(); 
    glPushMatrix();
        glTranslatef(0.3, 0.3, 0); 
        glRotatef(angle, 0,0,1); 
        glTranslatef(0.2, 0, 0); 
        drawArm();
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int x, int y)
{
    angle = x;
    glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();


}

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel * model=NULL;
GLMmodel * model2=NULL;

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                           
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()

{
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model, 90);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);
        glRotatef(180, 0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
void drawArm()
{
    if(model2==NULL){
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");
        glmUnitize(model2);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);
        glRotatef(90, 0,1,0);
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///TODO5:
    glPopMatrix();
}
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();

    glPushMatrix();

        glTranslatef(0.3, 0.3, 0);
        glRotatef(angle, 0,0,1);
        glTranslatef(0.2, 0, 0);
        drawArm();
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.2,0,0);
            glRotatef(angle, 0,0,1);
            glTranslatef(0.2, 0, 0);
            drawArm();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);
        glRotatef(angle, 0,0,1);
        glTranslatef(-0.2, 0, 0);
        drawArm();
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.2,0,0);
            glRotatef(angle, 0,0,1);
            glTranslatef(-0.2, 0, 0);
            drawArm();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();

}
void motion(int x, int y)
{
    angle = x;
    glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");


    glutDisplayFunc(display);

    glutMotionFunc(motion);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);

    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();


}

#include <GL/glut.h>

#include "glm.h"

GLMmodel * model=NULL;

GLMmodel * model2=NULL;

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
                             
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void drawBody()
{
    if(model==NULL){
        model = glmReadOBJ("Al.obj");
        glmUnitize(model);
        glmFacetNormals(model);
        glmVertexNormals(model, 90);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.8, 0.8, 0.8);
        glRotatef(180, 0,1,0);
        glmDraw(model, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
void drawArm()
{
    if(model2==NULL){
        model2 = glmReadOBJ("porsche.obj");
        glmUnitize(model2);
    }
    glPushMatrix();
        glScalef(0.2, 0.2, 0.2);
        glRotatef(90, 0,1,0);
        glmDraw(model2,  GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
}
float angle[4]={0,0,0,0};
int angleID=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    drawBody();

    glPushMatrix();     
  glTranslatef(0.3, 0.3, 0);
        glRotatef(angle[0], 0,0,1);
        glTranslatef(0.2, 0, 0);
        drawArm();
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.2,0,0);
            glRotatef(angle[1], 0,0,1);
            glTranslatef(0.2, 0, 0);
            drawArm();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef(-0.3, 0.3, 0);
        glRotatef(angle[2], 0,0,1);
        glTranslatef(-0.2, 0, 0);
        drawArm();
        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.2,0,0);
            glRotatef(angle[3], 0,0,1);
            glTranslatef(-0.2, 0, 0);
            drawArm();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();


    glutSwapBuffers();
}
int oldX, oldY;
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    oldX=x; oldY=y;
}
void motion(int x, int y)
{
    angle[angleID] += (x-oldX);
    oldX = x;
    glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    if(key=='0') angleID=0;
    if(key=='1') angleID=1;
    if(key=='2') angleID=2;
    if(key=='3') angleID=3;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("Week13");

    glutDisplayFunc(display);
    glutMotionFunc(motion);///TODO6
    glutMouseFunc(mouse);///TODO8:
    glutKeyboardFunc(keyboard);///TODO8:

   
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}